痴汉 聊聊《33号远征队》的构兵体验: 在回合制里作念快慢刀, 这对吗?
发布日期:2025-07-02 23:40    点击次数:96

痴汉 聊聊《33号远征队》的构兵体验: 在回合制里作念快慢刀, 这对吗?

痴汉

算作又名剪辑,我一直以为最难撰写的稿件是“剪辑体验跟环球体验产生偏差”的游戏评测。

就比如某些游戏的剧情部分,媒体一派叫好,但到了游戏着实发售那天却惨遭玩家差评轰炸的;天然也有可能反过来,剪辑体验不好的游戏,反而临了得到了玩家的倾心,让你不得不念念根究竟是我方的判断出了诞妄,照旧环球的口味变化太快。

对我而言,昨天发售的《光与影:33号远征队》要属于后者,现在游戏在Steam的好评率为94%,评测网站Metacritic也给出了92分,属于“Must-Play”(必玩)的品级。

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《33号远征队》背后的法国处事室Sandfall Interactive,其中枢成员果然一都来自育碧,但老职工自作家数,给这款游戏带来了跟“传统育碧刻板印象”不止天渊的,从题材、好意思术到玩法机制的大幅度革命。

关于这款游戏,有些部分的“好”是显性的,很难有争议。比如游戏号称豪华的配音与配乐声势——主题曲由为《鬼泣5》献唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱,几个主要扮装的配音,有为《博德之门3》中影心献声的Jennifer English,《最终幻想16》克莱夫的声优Ben Starr,以及参演《指环王》系列电影的好莱坞影星安迪·瑟金斯。

画面部分天然也无谓多说,在会通了魔幻主义和19世纪法国“好意思好时间”缜密写实的格调后,降生了极具辨识度的场景和好意思术。

不管是天外中落空的城市破败、暮色里的蒲公英草原、血红的古战场古迹,都在和你强调这虽是一款JRPG,但却有极其热烈方法格调,这都是同类游戏里很稀有的体验。

游戏着实的争议部分在于玩法,你可能还是从多样宣传片和评测中看到了,这是一款存在丰富动作系统的“回合制游戏”,除了比拟基础的“QTE提高伤害”外,还存在“格挡”“藏匿”“逾越”等多种动作交互:

运用QTE增多袭击伤害

流畅格挡后触发反击

在回合制中加入即时动作,《33号远征队》并不是第一个作念这种尝试的游戏,一直以来玩家对这种缱绻的争论,其实也更偏主不雅。

比如可爱动作游戏的东说念主会以为在回合制里玩弹反,多了一种反制袭击的技巧,操作和好奇好奇性都提高不少,挺特好奇;反感的东说念主则认为这种缱绻过于消耗防卫力,玩深刻容易累,对动作苦手来说门槛更高。

这原本是不同东说念主喜好和口味上的不对,莫得对错可言,但《33号远征队》的问题在于:这套因素更多的即时动作系统,搭配上本人复杂的养成和舆图探索,很容易成倍的放大玩家的窘迫感。

和诸如《星之海》这种更多时候算“镌脾琢肾”的即时动作系统不同,《33号远征队》都备需要玩家更细密,以至打起十二分的精神来应答每一个QTE,因为游戏里敌东说念主的袭击伤害,基本即是和魂类游戏对方针,一个精英怪的单回合袭击,基本就不错打掉玩家三分之一,致使是二分之一的血量。

一次格挡诞妄就可能让50%血量的扮装凯旋殉国

在这种情况下,格挡或者藏匿就成了玩家的必选项操作。天然,游戏为这种操作缱绻的收益很是高,得胜藏匿能够完全侧目伤害,要是玩家挑战判定时机更严苛的格挡,除了侧目伤害外,还能获取活动点以及一次额外反击的契机。

但关节是,游戏里不管是藏匿照旧格挡,判定的时候窗口相通也对标了魂游——它们都很是短,想要终结一次圆善的弹反,除了需要极高的专注度和反映外,还需要对怪物的袭击阵势和时机充分了解,也即是“带点预判的反映”。

而《33号远征队》的怪物种类众多,每种怪物的抬手动作、时机、袭击次数都不沟通,这就导致魂游里令玩家忍无可忍的“快慢刀”,在这个游戏里相通存在。

而在回合制游戏中放快慢刀,有一个更大的问题是:

玩家无法像传统动作游戏那样,在初见时依靠反复翻腾、拉远距离不雅察,冉冉老到敌东说念主的袭击动作和抬手时机——也很难去“目押”。

关于回合制游戏来说,新敌东说念主的每一个动作,都需要玩家立即作念出反映,在不老到敌东说念主袭击速率、次数的情况下,想要精确格挡并反击,果然是件不行能的事情,这就使得玩家照旧需要靠一次次的失掉,来强行稳妥某个怪物的节律。

这种存在感相等强的即时动作QTE,一定进程上又会让游戏用心缱绻、因素众多的回合制部分,若干显得有些“鸡肋”。

看得出来,制作组用功地想在回合制玩法上作念出更大的革命和各异化,每名可操作扮装都存在完全零丁的技术机制和天禀树。

比如游戏中法师定位的吕涅,她的技术存在特有的“异色增幅”机制:开释技术会获取不同属性的元素异色:

当开释下一个技术时,通过消耗特定属性的异色,能触发技术的进阶成果,是一个需要念念考技术开释司法和时机的扮装。

而关于另一个扮装熙艾尔,想要施展她的智商机制则更为复杂,游戏中给出先容只好底下这一段话:

你不错会通为,这个扮装是通过特定技术,先给敌东说念主上debuff,同期让自身参预带有特殊成果的buff状况,再通过另一种技术获取不同buff,临了让两种成果麇集,再获取一个更强的buff,而经由这一系列的操作,最终获取的成果是:提高伤害。

游戏里大部分扮装的技术描写,都给我一种挺拗口的嗅觉,引入了大都需要破费额外会通力的专驰名词,但最终终结的又仅是技术数值上的增减。

就像上头的技术案牍,两段话里就出现了“预知”“旭日元能”“朗月元能”“黄昏”四个名词,每种都有不同的成果,但弯弯绕绕回到临了,成果依旧是提高伤害数值。

这还仅仅扮装我方的特有机制buff,游戏里还存在数目更多的公有buff和增益成果:

因为每名扮装能同期佩带6个技术,而这个游戏又很是强调技术与技术、扮装与技术之间的合作联动,频繁会遭遇“先用A技术给怪上debuff,再通过另一个扮装的B技术打出额外状况,临了在让C扮装用特殊技术收尾”的情况。

由于需要分拨的资源、磋议的情况、搭配的技术有太多种组合,是以要是想体验回合制游戏在战略层面的正反馈和构兵乐趣,需要你反复念念考扮装、装备、技术间的组合与搭配,其实相等费脑力。

而当你细密搭配好build,却发现一次“圆善格挡”获取的收益要无边于所谓的技术搭配时,很难不会发出“这样汉典心念念作念数学题,到底是为了啥”的惊羡。

这亦然在回合制游戏内,放入即时动作机制的一个精深繁难,很难均衡触发QTE对构兵的增幅进程。作念得保守了,显得QTE冠上加冠,可往大了作念吧,又让回合制本人的数值、技术显得莫得存在感,《33号远征队》则属于后者。

之前我提到过,这款游戏玩起来“挺累”,这种嗅觉其实是多方面相通的。比如我今天也看到即使是好评,也有不少玩家提到游戏的UI缱绻不够直不雅。

算作游戏中相等垂危的灵光系统,游戏却将其荫藏在了符文栏UI的二级界面中,稍不防卫很容易错过,同期又莫得一个明确的佩戴领导,让东说念主难以分清是否装备得胜。

这固然是个小问题,但灵光和符文相通亦然培养扮装Build中很垂危的一环,和之前提到技术组合的“烧脑”一相通,又会权贵提高游戏机制的会通门槛,从而进一步提高窘迫感。

是以我依旧宝石当先体验《33号远征队》时的评价,这游戏“很挑东说念主”,要是你仅仅失业玩家,可爱选拔最低难度,意思意思在于赏玩表象和音乐、体验剧情,那好像率会可爱这款来自法国的JRPG;但要是你更敬重玩法执行,可爱接续多样战术、Build,会细密尝试不同组合带来的收益并以此为乐趣,那这款游戏在这些部分的体验可能不会让你荒芜惬意。

天然,固然我我方属于后者,但游戏本人的音乐、好意思术、叙事质料以及执行料都值得不少作念RPG的同业汗颜。这亦然这个来自法国的处事室,以及本年33岁的处事室首创东说念主Guillaume Broche值得尊敬的场地,清除了公式化游戏的他,选拔走之前没走过的路,尝试泰西业界鲜有东说念主挑战的JRPG类型,就像游戏中一支远征队留住的信息那样:

“咱们的处事即是为自后东说念主铺平坦途,循途守辙,一个一个执手往上走,这样每次远征才气更进一步。”

痴汉



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